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いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし このモーション値を詳しく知ったところで 狩り効率が激変するということはない 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと 無印→アイスボーンで弱体化? モーション値R2:通常 〇:拡散 △+〇:貫通 壁に向かってCS:壁撃ち CS中に△:矢切り 竜の千々矢 クラッチクロー 余談 無印→アイスボーンで弱体化? アイスボーン発売前の公式放送にて 「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」 と事前告知されていましたが 蓋を開けた結果は… 弓使い達「あれ?据え置きじゃん」 「弓って弱くなったの?」 「結局弱くなってないよ」 一応、計算上は属性関係の倍率が大幅に下がっています ただし、各弓の性能の向上、カスタム強化の属性強化追加 スキルによる乗算、属性値の上限の緩和など重なり そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で 属性ダメージそのものは減った感触がありません モーション値 フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 以下、無印→IBでの変更点を青字で表示しています。 R2:通常 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.2倍×1本=+属性値0.2倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.35倍×2本=+属性値0.7倍 溜め3 10×3本=30 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め4 11×3本=33 +属性値0.8倍×3本=+属性値2.4倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 通常矢(弾属性) 溜め1 7×1本=7 +属性値0.5倍×1本=+属性値0.5倍 溜め2 9×2本=18 +属性値0.7倍×2本=+属性値1.4倍 溜め3 10×3本=30 +属性値1.0倍×3本=+属性値3.0倍 溜め4 11×3本=33 +属性値1.05倍×3本=+属性値3.15倍 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない 〇:拡散 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.3倍×3本=+属性値0.9倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 溜め3 11×5本=55 +属性値0.7倍×5本=+属性値3.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.0倍×6本=+属性値6.0倍 +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クイックショット(弾属性) 溜め1 6×3本=18 +属性値0.5倍×3本=+属性値1.5倍 剛射(弾属性) 溜め2 9×3本=27 +属性値0.7倍×3本=+属性値2.1倍 溜め3 11×5本=55 +属性値1.0倍×5本=+属性値5.5倍 溜め4 11×6本=66 +属性値1.1倍×6本=+属性値6.6倍 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という パシャパシャの溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様 溜め1→2→3→3(強弓珠入手前) 溜め1→2→3→4→4(強弓珠入手後) よって↑のような剛射となる 溜め2剛射が割と残念な威力してる △+〇:貫通 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.15倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 カズヤ(弾属性) 溜め1 (19+α)×n +属性値0.2倍×n 溜め2 (20+α)×n +属性値0.25倍×n 溜め3 (23+α)×n +属性値0.3倍×n 溜め4 (24+α)×n +属性値0.3倍×n +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる 過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る 属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが 今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る 壁に向かってCS:壁撃ち 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (22+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (29+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+1ダメージ+2ダメージが入る +無印 無印 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 壁撃ち(弾属性) 強弓珠入手前 (32+α)×7本 +属性値1.0倍×7本 強弓珠入手後 (36+β)×7本 +属性値1.2倍×7本 +α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る CSする前の溜め段階に関係なく 最大溜め段階の射撃が行われているような感じ 上記値の通りの半端ない威力の攻撃で ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが 使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい それとIBで大幅弱体化喰らってます CS中に△:矢切り 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 矢切り(斬属性) 溜め関係なし 35×1ヒット +属性値1.0倍 各ビンが乗らない ネタの域を出ないものの割と威力はある 無印→IB変更なし 竜の千々矢 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 千々矢 溜め関係なし 1(スリンガー弾により変化)+19×6 +属性値0.3倍(スリンガー弾により変化)+属性値1.1倍×6 無印→IB追加要素 セットしたスリンガー弾で性能変化 上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる 別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい) クラッチクロー 行動 溜め段階 モーション値 属性弓の場合 クラッチクロー 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃〇 溜め関係なし 8 +属性0倍 クラッチ攻撃△ 溜め関係なし 20+20+35 +属性補正1倍×3 無印→IB追加要素 クラッチ攻撃△の後には溜めた通常射撃が1発加わる △+空中射撃で剛射なしワンコンボ程度のダメージは稼げる 余談 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っていて 属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが 厳密には決してモーション値は小さくなっていない ビンとか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく 表の各値は溜め倍率を既に加えたものだぞ! 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています +有志検証2019/10 有志検証2019/10 516 名無しさん 2019/10/26(土) 21 00 53.16 ID I9TU1Snc0 属性ダメージを測定して、属性補正を逆算した 既出だったらすまぬ 計算結果 通常1:0.2 通常2:0.35 通常3:0.7 通常4:0.8 拡散1:0.3 拡散2:0.5 拡散3:0.7 拡散4:1.0 以下、測定結果 MHWからモーション値の変更がないので、物理ダメージの記載は割愛 トレモ柱: 属性肉質30 計算式: 選民wikiに記載のものを使用 武器: ディノ弓 属性値: 570、600、630、670、700、730、780 以下、属性ダメージのみ記載 通常1 3 4 4 4 4 4 5 通常2 6 6 7 7 7 8 8 通常3 12 13 13 14 15 15 16 通常4 14 14 15 16 17 18 19 拡散1 5 5 6 6 6 7 7 拡散2 9 9 9 10 11 11 12 拡散3 12 13 13 14 15 15 16 拡散4 17 18 19 20 21 22 23 https //3000hunter.com/mhw-motion-parameters-by-weapons/#title12ではなくhttp //kuroyonhon.com/mhw/memo/15.phpの値を使用 -- (名無しさん) 2018-04-30 11 22 46 ありがてぇ.. -- (名無しさん) 2018-05-01 13 39 42 ↑の1個目のサイト、モーション値でぐぐるとよく引っかかってた上で(独自検証頑張ってたからこそ)ちょいちょい間違ってたサイトなんだけど今確認したらサイトごと消えてたね -- (名無しさん) 2019-10-10 16 30 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デコレーション decoration [名] 装飾 decorate [動] 装飾する デコレーションとは、飾り付けのことです。 「デコレーションケーキ」などがありますね。 詳しくはこちら→ デコレーション 受験生のための定義 参考書の装丁のこと。 やたらとカッコいい表紙の参考書とか、オタク系の参考書が発売されている昨今ですが、大切なのは中身です。内容をよくみて、参考書を買いましょう。
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Innovation BGAでプレイ ゲーム画面 目的と概要 画面説明 専門用語の解説 コンポーネント セットアップ ゲームの流れスタートプレイヤーの決定 プレイカードの獲得 カードのプレイ カードの発動 時代の支配(アチーブメントの達成) ドグマ優越型教義 協力型教義 影響点の獲得 スプレイ 影響分野カードの獲得(特殊アチーブメントの達成) ゲーム終了 各リソース(アイコン)ごとの傾向 ゲームのオプション ゲーム画面 目的と概要 文明を発展させ、複数のアチーブメント(偉業)を達成すること。-以下、フレーバーテキスト 先史時代、原始的な狩り道具を作った事に始まる人類の「文明」。 石器時代の後は製造・牧畜などへとつながり、更に学問・製鉄・造船・医療・ITと発展していく。イノベーション(進化)はとどまるところを知らない。 プレイヤーは10の時代に分かれた技術革新カードを駆使して、「時代」や文化の「分野」を制覇する。それによって、歴史における自分の文明の影響力を大きくしていく。 人類社会の未来につながる偉大なる文明とは、果たしてどこからもたらされるのだろうか? 画面説明 1:各プレイヤーの場(領域) 2:各プレイヤーの手札 3:各プレイヤーのスコアボード(影響) 4:ゲームボード 5:各プレイヤーのアチーブメント置き場 6:デッキ置き場。1~10の時代ごとに分けた技術革新カードの山札が置かれます。 7:アチーブメント置き場。各時代を制覇したプレイヤーが獲得できます。 8:特殊アチーブメント置き場。特殊な条件を満たすと獲得できます。 ※6~8のカード置き場はブラウザ倍率の拡大・縮小などにより配置される場所が画面下部に移動したり画面右に移動したりします。 <プレイヤー情報> 1:プレイヤーが達成したアチーブメントの数 2:プレイヤーの現在の得点(影響点) 3:プレイヤーの手札枚数 4:プレイヤーの場のアクティブなカードの中で最も進んでいる時代の数値 5:プレイヤーの場に展開されている供給アイコンの総数 6:手番プレイヤーアイコン。手番プレイヤーの行動が1回目のアクションなのか2回目のアクションなのかを表示します。 専門用語の解説 イノベーションには専門用語が多く、中には解説がないと意味が通じないものもあるのでここに用語一覧を記しておきます。 領域 カードを出して並べていく、自分のリソースを生み出す場のこと。 画面説明の項の画像でいうところの1番の場所です。 影響 カードを並べて、時代の制覇に活用できるポイント(影響点)を貯めていく場所のこと。 画面説明の項の画像でいうところの3番の場所です。 つまりはスコアボードのことです。 ポイント 技術革新カードに記述されている数値のこと。 1の時代なら1ポイント、10の時代なら10ポイントになります。 山札 ドローなどをする際にカードを引いてくる全員共有の山札。 最初は1の時代の山札からドローしていき、時代が進むにつれて2の時代や3の時代からドローしていきます。 山 自分の領域(場)の各色ごとにカードが積み重ねられた箇所のこと。 例えば赤のカードが場に1枚出してある状態で2枚目の赤をプレイしたなら1枚目の上に2枚目を被せる形で上書きします。 すると赤が2枚重ねられた山となります。 アクティブなカード 自分の領域(場)にあるリソースを生み出すことができるカード。 上書きされて埋もれてしまっているカードはアクティブではなく、各山の一番上にあるカードを指します。 展開する、スプレイする 自分の領域(場)にある色ごとの山を横や上に広げること。 強さを比較すると、増えるリソースの数から上展開>右展開>左展開となります。 詳細はスプレイの項を参照してください。 保存する、タックする 自分の領域(場)のカードと同じ色の山の底にカードを置くこと。 例えば緑のカードが2枚積まれている山に緑のカードをタックした場合は一番下にカードが入れられて3枚の山になります。 再生する カードを裏向きにし、その時代の山札の底に戻すこと。 戻す先の山札が無い場合は戻されたカード1枚だけの山札になります。 得点する 影響(スコアボード)にカードを入れること。 並べられたカードのポイント合計が現在の影響点になります。 譲渡する カードを指定された影響(スコアボード)や領域(場)に渡すこと。 破壊する、破棄する 対象をゲームから取り除くこと。 教義、ドグマ カードが発動できる特殊効果のこと。 優越型教義と協力型教義の2種類があります。 詳細はドグマの項を参照してください。 メルドする カードを自分の領域(場)に出すこと。 既に同じ色のカードが場にある場合はその色の一番上に出します。 アチーブメント 勝利条件に関わる目標カードのこと。 時代の制覇で獲得できるアチーブメントと、特殊な条件を満たすことで獲得できるアチーブメントの2種類があります。 コンポーネント 技術革新カード・105枚(5色各21枚) 1の時代から10の時代まであります。 表面にはカード名、時代の数値(ポイント)、供給アイコン(画像の場合は塔)、イメージアイコン(六角形のアイコン)、ドグマ(中央)が書かれています。 六角形のイメージアイコンはカードごとに一枚一枚異なる絵が描かれています。とくに効果などは無く単なるカードデザインのようなものです。 ドグマはカードの持つ特殊効果で、カードによっては複数のドグマを発動できるものもあります。 裏面には1~10の数字が書かれています。 影響分野カード・5枚 特殊アチーブメント達成により獲得するカードです。 達成条件とイメージアイコンが書かれています。 ゲームボード/ルールサマリー・4枚 各プレイヤーに1枚ずつ配布されるボードです。表面/裏面にルールサマリーが書かれています。 画面説明の項の画像でいうところの4番の場所にマウスオンすることによって拡大画像が表示されます。 セットアップ (BGAでのセッティングです。実物のゲームとは若干異なります。) 1.技術革新カードを時代別に分けてよく混ぜ、1~10の時代ごとに山札を作りそれぞれデッキ置き場に並べます。 2.時代1~時代9の山札から一番上のカードを1枚ずつ、裏向きのままアチーブメント置き場に置き、時代支配のアチーブメントとします。 BGAではカードの裏面はこのように表示されます。 (10の時代のアチーブメントはありません) 3.影響分野カードを特殊アチーブメント置き場に置きます。 4.各プレイヤーは時代1の山札からカードを2枚ずつ引きます。 ゲームの流れ スタートプレイヤーの決定 各プレイヤーは配られた2枚のカードのうち1枚を選んで表向きで自分の場に出します。残り1枚は手札として持ちます。 英語版のカード名の頭文字がアルファベット順で最も若い(カード名の右のカッコ内の数字が小さい)カードを場に出したプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。 ゲームはスタートプレイヤーから席順にプレイしていくことになります。 通常は手番プレイヤーは2アクションを実行できますが、最初の手番のみスタートプレイヤーは(4人プレイ時には2番手プレイヤーも)1アクションしか実行することができません。 プレイ プレイヤーは順番に手番をプレイします。 手番プレイヤーは以下の4種類のアクションから(同じ、または異なる)2アクションを実行しなければなりません。 カードの獲得 カードのプレイ カードの発動 時代の支配(アチーブメントの達成) 2アクションを実行したら席順で次のプレイヤーの手番に移ります。 (※注意:各プレイヤーの手札枚数と各カードのポイントは常に公開情報です。) カードの獲得 自分の場の山の一番上にあるカードの中で最も価値の高いカードと同じ時代の山札からカードを1枚引き手札にします。 (※手札枚数に上限はありません。) 自分の場にカードが1枚もない場合、時代1の山札置き場からカードを引きます。 カードを引かなければならない時代の山札が尽きている場合、次に価値の高い(そして山札が尽きていない)時代のカードを引きます。 例:自分の場の最も高いカードの価値は4でしたが、時代4・5・6の山札が尽きていました。 その場合、プレイヤーは時代7の山札からカードを引かなければなりません。 このアクションを実行したとき、プレイヤーは最も価値の高いカードより前の時代のカードを引くことはできません。 カードのプレイ 手札のカードから1枚を選び、自分の場にある同色の山の一番上に置きます。 まだその色のカードを置いていない場合、新たな山を作ります。 その山がすでにスプレイしている場合、新たなカードもスプレイして置きます(スプレイの項を参照) プレイヤーはどの時代のカードでもプレイすることができます。 例:プレイヤーは時代9の「遺伝学」の上に時代1の「陶器」をプレイすることができます。 カードの発動 自分の発動可能カード1枚をクリックしてドグマを発動させます。 これはこのゲームの核となるアクションです。ドグマは各文明の方向性を表しています。 プレイヤーは効果を発動可能な(=アクティブな)カードを1枚選びます。 影響を受けるプレイヤーを確認します。 各ドグマには要求アイコンがついています。 ドグマの種類に応じて、そのドグマから利益を得るかまたはその効果に従うかを決めるため、全プレイヤーは自分が持つ要求アイコンの数を発動プレイヤーと比較します。 ドグマを順番に処理します。 カードが複数のドグマを持っている場合、全プレイヤーが最初のドグマの影響を受けてから次のドグマの処理を行います。 ※プレイヤーはアクションを2回使って、同じカードを2回発動させることもできます。 時代の支配(アチーブメントの達成) 勝利条件の1つに直接関わる重要なアクションです。 ある時代を支配するためには、プレイヤーは以下の2つの条件を満たさなければなりません。 持っている影響点が、「支配したい時代の価値×5」以上でなければならない。 自分の発動可能カードの中に、支配したい時代以上の価値を持つものがなければならない。 例:時代3を支配するためには、プレイヤーは3×5=15影響点を持ち、価値3以上のアクティブなカードを場に出していなければなりません。 プレイヤーの影響点が15点あり、場に3以上の時代のアクティブなカードを出している(最も進んでいるカードは6の時代)ので[3を達成する]ボタンで3の時代支配のアチーブメントを達成し獲得できます。 2つの支配条件を満たしたら、プレイヤーは1アクションを使って対応する時代のアチーブメントを獲得することができます。 時代の制覇に影響点を支払う必要はありません。また、獲得したアチーブメントを失ったり盗まれたりすることはありません。 アチーブメントの獲得は早い者勝ちです。達成条件を満たしていても、先に他プレイヤーに達成されてしまった場合はその時代の支配はもう達成できません。 影響分野カード(特殊アチーブメント)はアクションを使うことなく獲得することができます。 詳細は影響分野カードの獲得の項を参照してください。 ゲーム終了時には、時代支配アチーブメント用にそれぞれ1枚ずつ使用されていた1~9の時代のカードが明らかになります。 アチーブメントの正体の例: +... この画像の場合、 ・1の時代「先史時代」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「神秘主義」のカード ・2の時代「クラシック」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「哲学」のカード ・3の時代「中世」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「機械」のカード ・4の時代「ルネサンス」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「火薬」のカード ・5の時代「探検」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「天文学」のカード ・6の時代「啓蒙思想」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「缶詰」のカード ・7の時代「ロマンス」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「進化論」のカード ・8の時代「近代」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「経験論」のカード ・9の時代「ポストモダン」のアチーブメントとして裏向きで配置されていたのは「核分裂」のカード ということになります。 これらのカードはアチーブメント用に山札から除外されていたということですね。 (10の時代のカードはアチーブメント用に除外されることはありません) ドグマ ドグマには優越型教義と協力型教義の2種類があり、それぞれ影響を受けるプレイヤーと発動効果が異なります。 効果の説明文にはそのドグマの影響を受けるプレイヤーを決めるための要求アイコンが描かれています。 優越型教義 優越型教義の効果説明は要求アイコンの次に「要求する。」から文章が始まります。 優越型教義は発動プレイヤーだけが利益を得る攻撃的ドグマです。 優越型教義により影響を受けるプレイヤーは、要求アイコンが発動プレイヤーより少ない全てのプレイヤーになります。 発動プレイヤーの次席から席順に、影響を受ける全プレイヤーは順番に効果に従わなければなりません。 例:「建築」の優越型教義を発動 プレイヤーAが「建築」のカードをクリックして優越型教義を発動しました。ドグマの説明文に描かれている要求アイコンは[塔]です。 このドグマはプレイヤーAよりも[塔]の供給アイコンの総数が少ないプレイヤー全てが効果を受けます。 ドグマを発動したプレイヤーAの場の[塔]アイコンは6個です。 プレイヤーBの場の[塔]アイコンは7個でプレイヤーAよりも多いのでドグマの効果を無効化します(攻撃を受けません) プレイヤーCの場の[塔]アイコンは3個でプレイヤーAよりも少ないのでドグマの影響を受けます。 プレイヤーDの場の[塔]アイコンは4個でプレイヤーAよりも少ないのでドグマの影響を受けます。 ドグマの影響を受けるプレイヤーCとプレイヤーDは効果に従って、プレイヤーAにそれぞれ手札のカードを2枚ずつ渡さなければなりません。 その後プレイヤーCとプレイヤーDは2の時代のカードを山札からそれぞれ1枚ずつ引いて手札に加えます。 (2の時代の山札が尽きている場合には残っている山札の中で2より大きくて2に一番近い数字の時代の山札から引きます) チーム戦の場合:自分のチームメイトには、優越型教義による攻撃は(自分よりアイコン数が少なくても)行われません。 協力型教義 協力型教義は優越型教義とは違い、効果説明の要求アイコンの次に「要求する。」の文言が書いてありません。 協力型教義は発動プレイヤーが他プレイヤーと効果を共有することができる(複数のプレイヤーが利益を受けられる)ドグマです。 協力型教義により影響を受けるプレイヤーは、発動プレイヤーと、発動プレイヤー以上の要求アイコンを持つ全てのプレイヤーになります。 発動プレイヤーの次席から席順に、影響を受ける全プレイヤーが処理を行います(効果に従わなくてもいい場合もあります) (影響を受ける他プレイヤー全員の処理が終わった後に発動プレイヤーが効果を受けます。) 共有ボーナス:1人以上の他プレイヤーがドグマから利益を得た場合、発動プレイヤーはドグマの解決後、アクションを消費せずに「カードの獲得」を1回(何人が利益を得ても1回だけ)行います。 例:「家畜化」の協力型教義を発動 プレイヤーAが「家畜化」のカードをクリックして協力型教義を発動しました。ドグマの説明文に描かれている要求アイコンは[塔]です。 このドグマはプレイヤーA以上の[塔]の供給アイコンを持つプレイヤー全てがドグマの効果を得ます。 ドグマを発動したプレイヤーAの場の[塔]アイコンは2個です。 プレイヤーBの場の[塔]アイコンは2個でプレイヤーAと同値なのでドグマの効果を得ます。 プレイヤーCの場の[塔]アイコンは3個でプレイヤーAより多いのでドグマの効果を得ます。 プレイヤーDの場の[塔]アイコンは0個でプレイヤーAよりも少ないのでドグマの効果を得られません。 ドグマの効果を得るプレイヤーBとプレイヤーCとプレイヤーAは効果に従って、手札の中で最も遅れた時代(数値が小さい時代)のカードを場に出します。 そしてプレイヤーBとプレイヤーCとプレイヤーAは1の時代のカードを山札からそれぞれ1枚ずつ引いて手札に加えます。 (1の時代の山札が尽きている場合には残っている山札の中で1より大きくて1に一番近い数字の時代の山札から引きます) プレイヤーBやプレイヤーCがドグマの利益を得たならばプレイヤーAは共有ボーナスとして山札からカードを1枚引いて手札に加えます。 ドグマに関する捕捉 ドグマの処理中にそのカードが隠されたり失われた場合でも、影響を受ける全プレイヤーはその効果を完全に実行しなければなりません。 ドグマの効果に「~できる」と書かれていない限り、影響を受けるどのプレイヤーもドグマを実行しないことは(たとえ協力型でも)できません。 共有ボーナスを得られるかどうかを決める際、他プレイヤーがドグマによってゲームに何らかの変化をもたらした場合のみ「他プレイヤーがドグマから利益を得た」と見なします。 例:協力型教義の影響を受け手札の「カードのプレイ」を行えるのに手札がない場合、何もできません。 そのプレイヤーはドグマから利益を得たとは見なされないので、発動プレイヤーは共有ボーナスを得られません。 (他に利益を得たプレイヤーが居るのであれば共有ボーナスを得られます。) チーム戦の場合:自分のチームメイトでも相手チームでも、アイコン数が同値以上であれば効果を得ます。 影響点の獲得 影響点(得点)の獲得は時代の支配のための重要なアクションです。 影響点を獲得するためにはドグマの効果によって自分のスコアボードに技術革新カードを加える必要があります。 「カードをスコアボードに置く」や「カードをスコアボードに加える」などの効果のあるドグマを発動する、または他プレイヤーの発動時に効果を共有することで得点できます。 影響点を獲得するドグマには様々な手段のものがあります。 例:「衣服」の協力型教義を発動し、カードをスコアボードに加える あなたは協力型教義を発動しました。「衣服」の発動では協力型教義が2つ行われます。 1つ目の教義を実行した後に2つ目の教義「全てのプレイヤーの場にはなく自分だけが出している色につき1枚の[1]をスコアボードに置く。」を実行します。 画像の場合は2人戦なので、相手プレイヤー1人の場に無くて自分だけが場に出しているカードの色1色につき1の時代のカードを1枚ずつスコアボードに加えます。 この場合は自分の場には赤と緑、相手の場には青と緑が出ているので自分だけが場に出している色は赤のみが該当(1色だけ)することになります。 よって1の時代のカードを1枚だけ山札から引いて自分のスコアボードに加えます。これで影響点が+1点されたことになります。 もしも自分だけが場に出している色が2色や3色あるのならば色数に応じて2枚目、3枚目と引いてスコアボードに加えます。 (1の時代の山札が尽きている場合には残っている山札の中で1より大きくて1に一番近い数字の時代の山札から引きます) スプレイ 供給アイコンの数によってドグマへの影響を受けるイノベーションにおいてカードのスプレイはリソースを増やすための重要なアクションです。 カードをスプレイするためには「スプレイする」効果のあるドグマを発動する、または他プレイヤーの発動時に効果を共有する必要があります。 例:「工業化」の協力型教義を発動し、カードをスプレイする あなたは協力型教義を発動しました。「工業化」の発動では協力型教義が2つ行われます。 1つ目の教義を実行した後に2つ目の教義「赤または紫の山を右にスプレイしてもよい」を実行します。 あなたの場には赤と紫の山が出来ているので2つの山が青く光って強調されています。 どちらの山をスプレイするのか画面上部にボタンが出るので、[赤のカードを右にスプレイする]を選択します。 この時に、もし既に赤と紫の山が左方向や上方向にスプレイ済みで、スプレイを右方向に変えたくないという場合は[パス]を選択してください。 赤の山が右にスプレイされました。 スプレイする前は一番上のカードの供給アイコンしか有効になっていませんでしたが、スプレイにより山に埋もれていたカードもアイコンが見えるようになりました。 スプレイにより見えるようになった供給アイコンがカウントされるようになります。 スプレイの方向は他に左方向のスプレイや上方向のスプレイがあります(下方向へのスプレイはありません) カードがどちらの方向にスプレイされているのかは「 」や「 」などの記号でカードの下に表示されます。 スプレイする方向によってカード1枚ごとに増える(表面に見える)アイコンの数が異なります。 上展開は3個ずつ、右展開は2個ずつ、左展開は1個ずつアイコンが増えます。 なので強さを比較すると上展開>右展開>左展開のような力関係になります。 スプレイされている山にメルド(山の一番上にカードを置く)した場合はメルドしたカードが一番上になり、今まで一番上にあったカードは2段目のカードとしてアイコンがカウントされます。 タック(山の一番下にカードを入れる)した場合は、山の一番下のカードとして展開され見えているアイコンがカウントされます。 影響分野カードの獲得(特殊アチーブメントの達成) 特殊な条件を満たした場合、プレイヤーは自分が持っている影響点とは無関係にアクションを消費することなく影響分野カードを獲得することができます。 影響分野カードの条件を満たしたら、プレイヤーはそのカードを自動的に、そして即座に獲得します。 例:「軍事」の影響分野カードの達成条件 例えば「軍事」の影響分野カードの場合は、 自分の場の全ての供給アイコンを3個以上ずつにすること 時代2の「建設」のカードのドグマの条件を満たした状態で効果を発動すること のいずれかが達成条件になります。 ゲーム終了 ゲームの勝利条件は3通りあります。 1.支配による勝利 あるプレイヤーがプレイ人数に応じた枚数以上のアチーブメントを達成したときゲームは終了し、そのプレイヤーが勝者となります。 達成するアチーブメントは時代制覇のアチーブメントでも特殊アチーブメントでも構いません。 勝利に必要なアチーブメントの枚数は以下のようになります。 2人プレイ時:6枚 3人プレイ時:5枚 4人プレイ時:4枚 チーム戦の場合:2人のアチーブメントの合計枚数が先に6枚に到達したチームの勝利です。 2.影響点による勝利 プレイヤーが10より上の時代からカードを引かなければならないとき(たとえば10の時代からカードを引かなければならないのに10の時代の山札が尽きているとき) またはドグマの効果に「ゲームは終了する」と書かれているとき、ゲームは即座に終了します。 その場合は最も多くの影響点を獲得しているプレイヤーが勝者となります。 影響点が同点の場合、その中で最も多くのアチーブメントを獲得しているプレイヤーが勝者となります。これも同数の場合は引き分けです。 チーム戦の場合:2人の影響点の合計値がより多いチームの勝利です。 3.ドグマによる勝利 いくつかの条件を満たしているプレイヤーを勝者とするドグマが発動し、勝者が決まったとき、ゲームは即座に終了します。 そのようなドグマを持つカードは時代8~10にあります。 時代が進むと思わぬ形での大逆転勝利が起こるかもしれませんので劣勢でも最後まで諦めずに頑張りましょう。 チーム戦の場合:ドグマの勝利条件に該当するプレイヤーのいるチームの勝利です。 各リソース(アイコン)ごとの傾向 技術革新カードに描かれている各種アイコンの傾向について解説します。 リソースは[王冠]、[葉]、[電球]、[塔]、[工場]、[時計]の6種類あります。 [ 王冠 ] 1~10の全ての時代のカードに登場します。 1~6の時代までは供給アイコンの3割ほどを占めますが、7~8の時代は2割、9~10の時代は1割と減少傾向です。 汎用的な効果が多いので序盤・中盤・終盤と全ての時代に渡ってバランス良く活躍します。 <主な効果> ・相手の手札、場、得点(影響点)を自分と交換したり盗んだりする ・自分の手札、場、得点(影響点)に利益をもたらす ・自分の場の山をスプレイする [ 葉 ] 1~10の全ての時代のカードに登場します。 ほとんどの時代で供給アイコンの2割~3割ほどを占めますが、5・6・10の時代では1割しかありません。 ドローに特化した効果が多いので序盤・中盤に手札を増やすのに重宝します。 <主な効果> ・自分の手札を山札に戻した種類によってカードを山札から引く ・自分の手札、場、得点(影響点)の状況に応じて山札からカードを引く ・相手のスコアボードのカードを手札や山札に戻したり、自分のカードと交換したりする [ 電球 ] 1~10の全ての時代のカードに登場します。 1~3の時代と7~10の時代では供給アイコンは2割、4~6の時代では3割を占めます。 山札から引いたカードをそのまま場に出したり、自分の山をスプレイしたりするカードが多く展開力に秀でています。 <主な効果> ・次の時代以降のカードを山札から引いて即座に場に出す ・自分のスコアボードのカードを山札に戻す代わりに次の時代以降のカードを山札から引く ・自分の場の山をスプレイする ・自分の場のスプレイの状況に応じて山札からカードを引く [ 塔 ] 1~3の時代のカードにのみ登場します。 序盤にしか登場しないため、1の時代では供給アイコンの6割、2の時代では3割、3の時代では2割を占めます。 4の時代以降では供給アイコンとして登場しないだけでなく、4の時代以降のカードの要求アイコンとしてもほぼ登場しなくなります。 序盤における攻撃(優越型教義)に特化したリソースです。 <主な効果> ・相手の手札のカードを奪い自分の手札に加える ・相手の手札、相手の場のカードを奪い自分のスコアボードに加える ・自分の場の山をスプレイする [ 工場 ] 4~10の時代のカードにのみ登場します。 中盤から姿を消す[塔]と入れ替わる形で攻撃向けのリソースとして登場します。 登場したての4の時代は供給アイコンは1割強ほどですが、5~6の時代では3割、7~10の時代でも2割前後を占めます。 相手への攻撃と自分の場の展開に秀でた、中盤以降の主力となるリソースです。 <主な効果> ・相手の手札のカードを奪い自分の手札に加える ・相手の手札、相手の場のカードを奪い自分のスコアボードに加える ・相手の場のカードを奪い自分の場に即座に出す ・山札からカードを引いて自分の場の山にタックする ・自分の場のカードを山札に戻す代わりに山札からカードを引く ・自分の場の山をスプレイする [ 時計 ] 7~10の時代のカードにのみ登場します。 終盤における影響力を高めてくれるリソースです。 1~6の時代では登場しないので7の時代に差し掛かる当初は全員が[時計]の数は0個で横並びになっていることが多いです。 なので中盤に劣勢だったプレイヤーでもいち早く[時計]のリソースを展開することが出来れば逆転に繋がるかもしれません。 登場したての7の時代は供給アイコンは2割前後、8~9の時代では3割、10の時代では4割を占めます。 また、他プレイヤーに効果を共有させずに自分だけが協力型教義の利益を得るという強力なドグマを持つカードも複数枚存在する逆転向けのリソースです。 <主な効果> ・自分の手札を戻す代わりに山札から10の時代のカードを引いて手札に加え、さらにもう一枚10の時代から引いてスコアボードに加える ・自分の場の状況に応じて相手のスコアボードからカードを山札に戻す ・相手の場のカードを奪い自分のスコアボードに加える ・10の時代のカードを場に出し、相手に共有させずにドグマを実行する ・自分の場の山をスプレイする ゲームのオプション イノベーションは卓建て時の設定により異なるルールで遊ぶことができます。 「ゲームタイプ」 [クラシックゲーム]を選択した場合は各々のプレイヤーが勝利を目指す個人戦になります。 [2vs2 - ランダムチーム]を選択した場合はランダムに選ばれた組み合わせの2人で組んでチーム戦を行います。 [2vs2 - テーブルへの着席順(1番目/2番目 vs 3番目/4番目)]を選択した場合は着席順1番目と2番目の2人・3番目と4番目の2人で組んでチーム戦を行います。 [2vs2 - テーブルへの着席順(1番目/3番目 vs 2番目/4番目)]を選択した場合は着席順1番目と3番目の2人・2番目と4番目の2人で組んでチーム戦を行います。 [2vs2 - テーブルへの着席順(1番目/4番目 vs 2番目/3番目)]を選択した場合は着席順1番目と4番目の2人・2番目と3番目の2人で組んでチーム戦を行います。 「ゲームのルール」 ※何が違うのか分からないので調査中です… 基本的にはラストエディションを選択しておけば問題ないと思います。 [ラストエディション] [初版]
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レギュレーション レギュレーション概要 大会運営大会形式 試合の制限時間及び勝敗 試合形式 デッキ・カードに関して制限カード 大会に関して先攻、後攻の決定方法 遅刻 大会からの棄権 ゲームの投了 同意による引き分け ゲーム上の解釈・裁定 対戦中のマナー プレイミスや違反行為があった場合 不正行為 罰則 ゲーム外のルール ゲーム中の注意事項に関して 概要 大会における、様々な規定。 詳しくは公式ページにある 大会レギュレーション を参照のこと。 大会運営 大会形式 大会形式は現在以下の2種類に分けられる。 プリズムコネクトでは現在、単一作品のカードでのみ構築されたデッキを使用できる大会のみ存在している。 そのため、複数の作品のカードを混ぜ合わせて遊ぶルールは存在しない。 シングルレギュレーション 単一の作品のカードのみで構築されたデッキを使用して参加できる大会。 発売記念大会 指定された作品のカードのみで構築されたデッキを使用して参加できる大会。 試合の制限時間及び勝敗 制限時間は30分、1本勝負で行う。 時間切れの場合、その時点でプレイしているプレイヤーのターン終了時まで行う。 それでも勝敗が決まらない場合、引き分けとなる。 ただし、どうしても勝敗をつける必要がある場合のみ、残りライフ多いプレイヤーが勝者となる。 残りライフが同じ場合は、ジャンケンなど無作為な方法で決定する。 試合形式 大会形式には以下の2種類が存在する。 トーナメント形式 試合に勝ったプレイヤーがトーナメントに残り、最後まで勝ち続けたプレイヤーが優勝となる。 スイスドロー形式 一定の試合回数を行う形式。 同じ点数の人と対戦を行ない、最終的にポイントがより高いプレイヤーを上位とする。 詳しくはスイスドローを参照のこと。 デッキ・カードに関して 大会で使用するデッキ・カードには満たしていなければならない条件が存在する。 デッキを作成する際のルールに則ったデッキである 大会参加中のデッキ交換は不可能 スリーブを使用する場合、同じデッキに含まれるすべてのカードは、同じスリーブに入れて区別がつかないようにする。 スリーブは二重までを推奨し、二重スリーブ以上は試合の進行に支障をきたさない程度で使用する。 試合に著しく支障をきたす場合、ジャッジの判断により失格になる場合がある。 制限カード 禁止・制限カードを参照のこと。 ただし、制限カードは随時更新される場合がある。 大会に関して 先攻、後攻の決定方法 ジャンケンなどで、その勝者が先攻と後攻のどちらかを選択する。 遅刻 プレイヤーは、試合開始時間に指定の座席に着いていることが求められる。 試合開始時間に指定の座席についていない場合、ジャッジの判断により「ゲームの敗北」となる場合がある。 大会からの棄権 大会から棄権することを決めたプレイヤーは、次の試合の組み合わせが発表される前にジャッジに報告する。 ゲームの投了 いつでも投了することができ、そのゲームは投了したプレイヤーの敗北として扱う。 投了とは、そのゲームの敗北を自主的に宣言することを指す。 同意による引き分け 同意による引き分けを行ってはいけない。 全ての試合において、お互いに全力を尽くして必ず勝敗を決める。 ゲーム上の解釈・裁定 公式HPのQ Aで発表されたルールの裁定は随時適用される。 対戦中のマナー 対戦する前や対戦した後に「よろしくお願いします」、「ありがとうございました」等の挨拶を行う。 筆記用具は必ず持参。 対戦中の携帯電話の使用は禁止します。携帯電話を時計の代わりとして使用する場合は、対戦相手の承諾を得た上で使用する。 トイレなどは決められた休憩時間内に済ませ、対戦中に立席したい場合は、速やかにジャッジを呼ぶ。 対戦中、相手のカードを触る場合は、相手の許可を取ってから行う。 対戦中、対戦相手以外のプレイヤーや観戦者とは、いかなる会話も行わない。 相手を罵倒したり、挑発するような発言は、絶対行わない。 対戦中、テーブルの上には、デッキ、筆記用具等以外のゲームに関係ないものは置かない。 不正(ツミコミやイカサマ等)は、絶対に行わない。 このレギュレーションを逆手に取った行動を行わない。 プレイミスや違反行為があった場合 ルール等の疑問、レギュレーションに違反する行為等がある場合、直ちにジャッジを呼び判断を仰ぐ。 対戦中、何らかの事情でジャッジの裁定が遅れる場合、なるべく現状を維持した状態で、ジャッジの裁定を待つ。その場合、待った時間に応じて対戦時間の延長を、ジャッジの判断により行うことがあります。 ジャッジの指示には従い、大会中のジャッジの裁定は絶対となる。 ゲーム上のルールの判断や、プレイミスの罰則適用を、プレイヤー間の判断のみで行わず、必ずジャッジを呼び、その指示を仰ぐ。 不正行為 不正行為は許されない行為であり、ジャッジは、全ての不正行為の申し立てをよく検討し、プレイヤーが不正行為をしたと判断した場合、「罰則」を適用することができる。 不正行為は、下記のようなものがあります。 外部から助言を受けること、または外部に助言すること シャッフルやカットの途中に相手のカードの表側を見ること ゲームの結果を共謀して改ざんすること ルールやカードを誤った内容でプレイすること 過剰にカードを引くこと デッキから自分または対戦相手の引くカードを不正に操作すること 時間制限を利用して、ターンを引き伸ばす時間稼ぎを行うこと 誤った公開情報(残りライフの数、場にあるカードの状態、コネクトゲージの枚数、デッキのカード枚数など)を伝えること ジャッジや対戦相手に、虚偽あるいは誤解を招く情報を伝えること 罰則 レギュレーションが守れなかった場合、ジャッジの権限により、罰則が課せられる場合がある。 罰則は、ルール違反の程度や状況からジャッジが判断し、課せられる。 また、罰則が課せられた後もルール違反が繰り返し行われた場合は、より厳しい罰則が課せられる場合がある。 詳しくは罰則を参照のこと。 ゲーム外のルール シャッフル 対戦の開始前に必ず対戦相手の前で、入念なシャッフルを行う。 その後対戦相手にシャッフルまたはカットを申請する。 ゲーム中にシャッフルを行った場合も同様となる。 ゲーム中の注意事項に関して 宣言・確認作業 宣言は一つ一つはっきりと宣言し、対戦相手はその宣言に対する了解をはっきり表明する。 お互いのプレイヤーはミスプレイが無いように、対戦相手のプレイにも注意を払う。 公開情報 デッキの枚数、ライフの数、捨て札置き場や場に出ているカード、コネクトゲージの枚数や表裏の状態手札の枚数、スコアシートの記述内容は、対戦中のプレイヤーにも公開された情報となる。 プレイヤーは、公開情報を対戦相手の許可を受けてから、確認する事ができ、要求されたプレイヤーは、正確に提示する。 手札の位置は常にテーブルの上にして、枚数が対戦者に常に見えるようにゲームを行う。 遅延 対戦時間を故意に引き延ばす行為には、「罰則」が適用される。 故意の有無にかかわらず、過度の長考や無駄の多いプレイングなどによって、対戦時間を著しく浪費している場合、「罰則」が与えられる場合がある。
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お試しで挙げてみた こんな小技、知ってるぜってなのがあったら書き込みだ! 片手剣 盾の内側にはあんな物が… 男が持つと、嫌でも2刀流 双剣 すんません、双剣抜けてました… ↑それほど存在が・・・薄い! 大剣 実はバット 実は斬るより蹴ったほうが強い 男が持つと、大長老でいう脇差がついてくる 太刀 包丁にするには長すぎる 男が持つと、御庭番衆の大将に ハンマー 柄のスイッチを押すと飛び出すロケットハンマー 中身はお菓子がしまってある 笛 未来の鍵盤ハーモニカ 女には是非尺八を持たせたいものだ 弓 サイレンサー、スコープ装着可能! 頭にりんごを乗せることで、強制イベント発生 ライトボウガン 貫通銀玉LV1連射機能つき 男根連射速射付き ヘビィボウガン 全武器中最強の鈍器
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メインメニュー- のさくせん- せんじゅつから指定可能。 入手方法の略号【店】:ショップで買えるもの (ショップ参照) 【落】:サッカーバトルのドロップ (サッカーバトル参照) 【落】:対戦ルートのドロップ (対戦ルート参照) 【宝】:フィールド上の宝箱 (宝箱参照) 【宝】:対戦ルート上の宝箱 (対戦ルート参照) 【他】:その他 (特訓、通信、インターネット配信、ゲームコインガチャ、QRコード等参照) 試合 バトル 試合 名前 構成 OF DF 説明 入手方法 F-ライトニング 4-4-2 ☆☆☆ ☆☆☆ 攻撃にも守備にも無理なく対応できる陣形。 最初から所持 F-ライモン 4-3-3 ☆☆☆ ☆☆☆ 攻守ともにバランスの取れた基本的な陣形。 【宝】稲妻町:サッカー棟 サロン F-バーニングソウル 4-3-3 ☆☆☆ ☆☆☆ ファイアードラゴンが使う陣形。 【他】ストーリー:ファイアードラゴン F-オーシャンダイブ 4-4-2 ☆☆ ☆☆☆☆ ビッグウェイブスが使う陣形。 【他】ストーリー:ビッグウェイブス F-サンドストーム 4-4-2 ☆☆☆☆ ☆☆ シャムシールが使う陣形。 【他】ストーリー:シャムシール F-パクチースメル 3-6-1 ☆☆☆ ☆☆☆ マッハタイガーが使う陣形。 【他】ストーリー:マッハタイガー F-クーデター 3-4-3 ☆☆☆ ☆☆☆ レジスタンスジャパンが使う陣形。 【落】銀河(宇宙人):レジスタンスジャパン F-オアシスルート 4-3-3 ☆☆☆☆☆ ☆ ストームウルフが使う陣形。 【他】ストーリー:ストームウルフ F-アイアンシェル 5-1-4 ☆☆ ☆☆☆☆ サンドリアスイレブンが使う陣形。 【他】ストーリー:サンドリアスイレブン F-グレースフィン 2-5-3 ☆☆☆☆ ☆☆ サザナーライレブンが使う陣形。 【他】ストーリー:サザナーライレブン F-ロストウィング 2-4-4 ☆☆☆☆☆ ☆ ガードンイレブンが使う陣形。 【他】ストーリー:ガードンイレブン F-プレデター 2-6-2 ☆☆☆ ☆☆☆ ラトニークイレブンが使う陣形。 【他】ストーリー:ラトニークイレブン F-オービアス 3-3-4 ☆☆☆☆ ☆☆ ファラム・ディーテが使う陣形。 【他】ストーリー:ファラム・ディーテ F-ブラックホール 5-2-3 ☆☆ ☆☆☆☆ イクサルフリートが使う陣形。 【他】ストーリー:イクサルフリート F-ビッグバン 6-3-1 ☆ ☆☆☆☆☆ 謎のチーム ビッグバンが使う陣形。 【落】[SN]連動(船木):ビッグバン【他】[BB]クリア後:ビッグバン F-スーパーノヴァ 5-4-1 ☆☆ ☆☆☆☆ 謎のチーム スーパーノヴァが使う陣形。 【落】[BB]連動(船木):スーパーノヴァ【他】[SN]クリア後:スーパーノヴァ F-ギャラクシー 5-3-2 ☆☆☆ ☆☆☆ スペースランカーズが使う陣形。 【他】クリア後:スペースランカーズ F-キッズハート 4-5-1 ☆☆ ☆☆☆☆ 稲妻KFCが使う陣形。 【落】革命(音無):稲妻KFC F-ダークナイツ 4-3-3 ☆☆☆☆ ☆☆ 剣城が率いる 黒の騎士団が使う陣形。 【落】革命(音無):黒の騎士団 F-ベーシック 4-4-2 ☆☆☆ ☆☆☆ 栄都学園イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):栄都 F-ミルキーウェイ 3-4-3 ☆☆☆☆ ☆☆ 天河原中イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):天河原 F-オムニ 4-3-3 ☆☆☆☆ ☆☆ 万能坂中イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):万能坂 F-ネオデスゾーン 4-4-2 ☆☆☆☆ ☆☆ 帝国学園イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):帝国 F-マリンスノー 3-5-2 ☆☆☆ ☆☆☆ 海王学園イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):海王 F-ムーンライト 4-3-3 ☆☆ ☆☆☆☆ 月山国光中イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):月山国光 F-ソフトライム 4-5-1 ☆☆ ☆☆☆☆ 白恋中イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):白恋 F-タイガストライク 4-4-2 ☆☆☆☆ ☆☆ 木戸川清修中イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):木戸川清修 F-ファントム 4-4-2 ☆☆☆☆ ☆☆ 幻影学園イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):幻影 F-ネオクラウド 3-6-1 ☆☆☆ ☆☆☆ 新雲学園イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):新雲 F-セイクリッド 2-4-4 ☆☆☆☆☆ ☆ 聖堂山中イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):聖堂山 F-サウザンド 2-4-4 ☆☆☆☆☆ ☆ 千宮路のドラゴンリンクが使う陣形。 【落】革命(音無):ドラゴンリンク F-ブルーリーフ 4-4-2 ☆☆☆☆ ☆☆ 青葉学園イレブンが使う陣形。 【落】鉄塔(里子):青葉 F-シャイニング 3-5-2 ☆☆ ☆☆☆☆ アンリミテッドシャイニングが使う陣形。 【落】革命(音無):アンリミテッドシャイニング F-エンシャント 4-5-1 ☆☆☆ ☆☆☆ エンシャントダークが使う陣形。 【落】革命(音無):エンシャントダーク F-ゼロ 4-4-2 ☆☆☆ ☆☆☆ 究極のチーム ゼロが使う陣形。 【落】革命(音無):ゼロ F-アルバトロス 2-6-2 ☆☆ ☆☆☆☆ サウザンクロウが使う陣形。 【落】[BB]連動(船木):サウザンクロウ、[SN]限定(塔子):サウザンクロウ F-レガシー 6-2-2 ☆ ☆☆☆☆☆ ノーザンファングが使う陣形。 【落】[BB]限定(塔子):ノーザンファング、[SN]連動(船木):ノーザンファング F-レジスタンス 4-4-2 ☆☆☆ ☆☆☆ 革命選抜イレブンが使う陣形。 【落】革命(音無):革命選抜チーム F-マモリノジンケイ 5-4-1 ☆ ☆☆☆☆☆ 木下藤吉郎によって考案された陣形。 【落】時空(アルノ):サッカーロボッツ F-シカノツノ 3-5-2 ☆☆☆☆ ☆☆ 尾張の平和を脅かす 白鹿組が使う陣形。 【落】時空(アルノ):白鹿組 F-アルファ 3-4-3 ☆☆☆ ☆☆☆ プロトコル・オメガが使う陣形。 【落】時空(アルノ):プロトコル・オメガ F-ベータ 3-4-3 ☆☆☆☆ ☆☆ プロトコル・オメガ2.0が使う陣形。 【落】時空(アルノ):プロトコル・オメガ2.0 F-ガンマ 3-4-3 ☆☆☆☆ ☆☆ プロトコル・オメガ3.0が使う陣形。 【落】時空(アルノ):プロトコル・オメガ3.0 F-テラコッタ 3-6-1 ☆☆ ☆☆☆☆ 動く泥人形 からくり兵馬俑が使う陣形。 【落】時空(アルノ):からくり兵馬俑 F-ドメイン 3-4-3 ☆☆☆☆☆ ☆ ザナーク・ドメインが使う陣形。 【落】時空(アルノ):ザナーク・ドメイン F-パーフェクト 3-5-2 ☆☆☆ ☆☆☆ パーフェクト・カスケイドが使う陣形。 【落】時空(アルノ):パーフェクト・カスケイド F-ザン 3-6-1 ☆☆☆☆ ☆☆ フェーダのチーム ザンが使う陣形。 【落】時空(アルノ):ザン F-ギル 3-5-2 ☆☆☆ ☆☆☆ フェーダのチーム ギルが使う陣形。 【落】時空(アルノ):ギル F-ガル 3-5-2 ☆☆ ☆☆☆☆ フェーダのチーム ガルが使う陣形。 【落】時空(アルノ):ガル F-ラグーン 3-5-2 ☆☆☆☆ ☆☆ SARU率いる ザ・ラグーンが使う陣形。 【落】時空(アルノ):ザ・ラグーン F-マンゲツ 2-5-3 ☆☆☆☆☆ ☆ 謎の強敵 ツキガミの一族が使う陣形。 【落】時空(アルノ):ツキガミの一族 F-ミカヅキ 3-5-2 ☆ ☆☆☆☆☆ 謎の強敵 ヴァンプティムが使う陣形。 【落】時空(アルノ):ヴァンプティム F-ブラッド 4-3-3 ☆☆☆☆ ☆☆ ジ・エグゼラーが使う陣形。 【落】時空(アルノ):ジ・エグゼラー F-カオスフラワー 3-5-2 ☆☆☆ ☆☆☆ デストラクチャーズが使う陣形。 【落】絶望(夏未):デストラクチャーズ バトル 名前 構成 OF DF 説明 入手方法 B-スタンダード 1-2-1 ☆☆☆ ☆☆☆ 誰でも知ってる基本的な陣形 最初から所持 B-ライモン 2-0-2 ☆☆☆ ☆☆☆ 雷門中イレブンのバトルフォーメーション 最初から所持 B-ベーシック 1-1-2 ☆☆☆ ☆☆☆ 左右の前線に2人を配置した基本的な陣形 【落】ガードン ガードンステーション前:エレメントファイブ B-ダイア 1-2-1 ☆☆☆ ☆☆☆ ダイア型に並んだバランスのいい陣形 【落】ラトニーク カラマリネの森(ステーション側):ハイパーインセクツ B-キューブ 2-0-2 ☆☆☆ ☆☆☆ オフェンスとディフェンスの役割をハッキリと分けたフォーメーション 【落】稲妻町 雷門中 第二校舎周辺:ツインツインズ B-ライトウイング 1-1-2 ☆☆ ☆☆☆☆ 右側に寄った位置にFWを配置する陣形 【落】お台場 アクアモールエリア:プリンスプリンセス B-レフトウイング 1-1-2 ☆☆ ☆☆☆☆ 左側に寄った位置にFWを配置する陣形 【落】ホーリーロード ホーリーロードスタジアム前:チェックメイツ B-トレイン 1-1-2 ☆☆☆ ☆☆☆ タテ一直線に並ぶ特殊なフォーメーション 【落】お台場 大観覧車エリア:ラクライギルド B-フラットライン 2-2-0 ☆☆ ☆☆☆☆ ヨコ一直線に並ぶ特殊なフォーメーション 【落】サンドリアス サガンロード:センゴク団 B-フラットバック 2-1-1 ☆☆ ☆☆☆☆ ゴール前に3人をフラットで並べた 【落】サザナーラ ブリッジパーク 東エリア:シーフーズ B-ブレイクスルー 1-2-1 ☆☆☆☆☆ ☆ 最前線に3人で壁を作り相手を威圧する 【落】稲妻町 商店街 裏路地:カリグラフィーズ
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ドミネーションとは ドミネーションはオブジェクト系ルールの一つで、グラウンドウォーのプレイリストにも含まれることから比較的人気なゲームモードです。 マップ上に旗が3つ存在し、5秒ごとに確保している旗の本数分の点数が入ります。 旗の近くにいることで旗を一定時間で確保でき、また近くにいる味方が多いほど早く確保できます。 制限時間は無く、先に200点に到達したチームが勝利となります。 キル数やデス数などは直接には勝敗に関係しません。ただし、大量のデスは敵にキルストリークを呼ばれる原因にもなり その分、旗の防衛・確保は難しくなります。 基本戦術 チームの味方は確保している旗の近くからリスポンします。守りやすい旗2本を確保してそれらを防衛するのが基本となります。 3本全て確保すると敵のリスポン位置がばらばらになって逆転されてしまうことが多いので注意が必要です。 不利旗を捨てて有利旗側にリスポンするために一時的に三本取りする場合は、不利旗に味方が多く残らないようにしましょう。 但し、このまま2本を守り続けても点差的に負けてしまう場合ではどうせなら3本取りに賭けてみるのも悪くありません。 旗の確保について 旗を確保中は敵側にアナウンスが流れるのでそれを阻止しようと敵が必死に防衛してきます。 確保中はとても危険なので短時間で済ませるにはできるだけ味方と共に確保したほうが良いでしょう。 単独で旗を取るのはよほど敵に隙があるときなどです。 もしあなたが敵のB旗付近まで到達できたのなら周りを確認しつつ味方が来るタイミングを計って同時にBに進入しましょう。 このときに出来ればスモークをBの奥に投げて敵の視界を阻むのが効果的です。スモークは少し奥に投げましょう。なければコンカッションなどでも構いません。 確保中は伏せて待つ方法やライトウェイトの場合は動き回る方法などがあります。動き回ってる敵に照準を合わせるのは難しくもう一人が伏せてる場合は迎撃も成功しやすいです。見事確保できればあなたに3キル分の点数が入ります! 旗の防衛について 敵が旗を確保しているときは、"Losing B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが点滅します。アナウンスは流れないことや、かなり遅れてアナウンスされる事があるので、点滅は知ってると知ってないとでは対応速度に大きな差が生まれます。 自軍の旗が占領されそうなとき(旗のアイコンが点滅)近くにいるならば恐れず前に出て防衛しましょう。このときキルできれば防衛点が加算されます。 旗1つのときにも前に出ずに引き篭もって遠くから弾幕を張ってるだけでは勝つことはできず、接戦時や味方が不利な状況でそのようなプレイをするとリスポンが下がり味方の士気の低下にもつながります。 自軍旗が占領されそうなときは、たとえスモークがはられていても恐れず、フラグを投げるなどして少しでも多くのダメージを与えましょう。味方が防衛の返り討ちされるのを防ぐのにコンカッションorフラッシュも有効です。 旗が占領されそうな時に確実に防衛できるかは勝敗を分ける重要なポイントの一つです。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加しましょう。 デス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましいです。 だからと言って無闇に突撃するのは、相手の強力な航空支援を呼ばせる原因やリスポン地点の変更で陣形が崩れてしまう場合もあります。 2本抑えているときは味方の配置を見てどちらかの旗の防衛を。 1本しか抑えていないときは、焦って敵旗に無謀な突撃などをせず、味方と連携して旗の周りの拠点を制圧しつつ、ラインを上げましょう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避けましょう。 又、旗に絡まずにキル稼ぎをする事は、仲間に非常に迷惑です。絶対にやめましょう。 SPMについて おおよそのSPMの計算方法。ただし空白の旗が長く存在するほど値はこの公式より小さくなります。 SPM=36*スコア/両チームの合計点数 特に有効な装備やパーク、キルストリークなど ドミネーションではフラックジャケットが基本となるので爆発物の過信は禁物です。 戦術マーカーは旗の位置が変わると敵のど真ん中に一人にされることがあるのでキャンセルも大事。 拡張マガジン 複数の敵との相手を強いられることが多いため。 ラピッドファイア 旗確保中などは急に敵に遭遇することが多いので撃ち遅れた場合の勝率を上げられる グレネードランチャー 早業やフラグ等を組み合わせれば旗付近の敵を容易く排除できる。旗確保中の敵はほぼフラジャケなので1発以上は撃ちこみたい所。 火炎放射器 相手がフラックジャケットプロでなければ旗に群がる敵を一掃できる。接近しないと効果がないので近づく前に撃たれるようなことにならないように。 クレイモア 自軍旗の防衛に有効。味方と複数設置しておけばフラックジャケットにも有効。旗ではなく側面から攻めてくる敵に使うのもいいだろう。 戦術マーカー 旗の近くに設置すれば格段に取りやすく/守りやすくなる。 ジャマー 旗の近くに設置して敵を錯乱できる。B旗近くの建物に置いておけば敵がB旗を取ったり建物を制圧するのを阻止しやすくなる。 ウィリー・ピート 旗を取る際の生存率が上がる。 ノヴァ・ガス 旗の防衛や足止めに便利。ノヴァ・ガスの効果で死ぬより敵が旗を取得する方が早いので進路の足止めに使った方が有効か。 フラッシュバン 建物内から旗を守る敵対策に。近距離で当てればほぼ行動不能にできるので旗付近の敵にも有効。味方を巻き込まないように注意。 フラックジャケット これがないと敵が見張っている旗の確保は厳しい。旗取得以外にも役立つので基本これを装備しておきたい。 ハードライン 偵察機の生産要員として。ただし旗を取る目的のルールなので十分こちらが勝ってる時や味方の偵察機が飛んでいない時等に使うようにしよう。自軍が劣勢の場合はフラジャケで旗取得を目指したい所。 ハード 旗を取ろうとする敵をLMGなどで壁越しに攻撃すると特に有効。 セカンドチャンス ダウン中も旗を確保できる。狙撃対策にもなる。 ハッカー 相手の戦術マーカーやジャマーの発見に。 マラソン 積極的に前線へ移動できる。特に序盤での先行は有効。 タクティカルマスク 自分がノヴァガスを使用する場合や旗の確保時に便利。 ナパーム攻撃 フラックジャケットプロ以外の旗付近の敵の一掃・足止め。 迫撃砲チーム B旗、敵の固まっている場所、リスポン位置などに有効。特に敵がB旗を取得中や偵察機が出ている時等に使用すると効果が高い。 SAMターレット フラックジャケットが基本なので、UAV対策として自陣地奥に。リスポン位置が安定しているドミネーションでは予想以上に役立つ。 ライトウェイト 不利旗開始時にいち早く有利旗奪取に向かったり、B旗へ向かう敵の裏取り・妨害、奪取されそうな旗への素早いカバーと、応用性が高い。マラソンと組み合わせると特に有効。 有利な旗ポジション ◎が近い側が有利。A--◎B---CならAがやや有利 Array A◎--B---C Aは距離的にB地点に近く、敵の進行ルートの見通しもよい上、鉄塔付近では両方の旗を防衛できる。中央のレーダー施設から降ってくる敵をしっかり抑えられれば勝ったようなもの。Cは押し込まれやすいので絶対に取ってはいけない旗。 Cracked A-◎-B---C AのほうがBに近く、Aを取って防衛線をB地点の建物まで上げられればかなり取られにくい。 Crisis A---B-◎-C Cのほうが防衛がしやすい。海岸に押し込められると辛い。 Firing Range A--◎B---C Aのほうが防衛しやすい。Bの確保のしやすさはどちらも変わらない。C側は一番奥(サーチB地点のある付近)に復活すると若干やりにくくなるのでマーカー推奨 Grid A-◎-B---C AのほうがBに行きやすい。Cは雪原に押し込まれやすい。 Hanoi A---B◎--C Aはやや押し込まれやすい、3本取りしてリスポンを逆転させるぐらいならBCの防衛に専念したほうがよい。 Havana A---B-◎-C CとBを確保された上で噴水を固められると厳しい。 Jungle A---B--◎C Cの方がBに行きやすい。Cから見てB右上の小屋を押さえられれば防衛は容易。Aは遺跡に押し込まれやすい。Aに押し込まれたらCを狙いたい所だが、恐ろしく遠い上に敵は延々C旗にリスポンしてくるので、それも難しい。よってAが相当不利。 Launch A--◎B---C AもCもそれほど優劣の差は無いが、Cに追い込んだ方が遮蔽物のおかげで防衛しやすい。Bに固執せずAやCを取りにいくなど柔軟な対応が必要。 Nuketown A---B-◎-C C側の方がBに近い。開幕B旗ダッシュでもA側は遮蔽物が無いのにCは建物・B旗付近のオブジェクトがあるので有利。さらにAからは射線が通らないがB旗付近からは壁抜きでA側のリスポン直後を狙える。Aは建物に押し込められ、更にCのトラック荷台から潰されるので前に出られない Radiation A--◎B---C Cのほうが少しだけBに近い。ただしAはBの地下通路からも守れるという利点がある。加えて、C側は工場内リスポンになりやすい。防衛の容易さからA有利。 Summit A---B-◎-C Aに押し込まれやすいが狭いマップでリスポンも逆転しやすく極端にA不利ということはない。B建物を制圧したほうが勝つマップ Villa A◎--B---C AとBがかなり近い。Aは家の二階からBを防衛できる。Cは砂浜に押し込まれやすい。B旗隣の荷車はハード無しARでも貫通可能。 WMD A◎--B---C CからBへの直通ルートは塞がれやすい上にリスポン位置からBに射線が殆ど通っていない。Cスタートの場合はAに行くのも有効な方法。Cを防衛しようとすると押し込まれやすい。途中抜けする人も増えてしまうのでCで待ち防衛は絶対にやってはいけない Berlin Wall A---B---C A側はB手前が広く多人数でもBに入りやすいが、北側建物から侵入されると隠れ場所がなく迎撃が難しい。C側はB手前に入り組んだ壁があるためBを守りやすいが、その分B奪還の際には進軍が停滞しやすい。 Discovery A---B---C 高台からBに射線を広く取れる分A側がやや有利か。ただし、A側はBより手前まで攻め入られると打開が難しい。 Kowloon A---B-◎-C B近辺の建物がAを見下ろす形になっているので、Bロストの流れでA旗に押し込まれやすいこのマップは中央建物(サルの檻のある場所)をいかに長くキープできるかが勝利の鍵。つまり、A側は初動でB確保に失敗すると圧倒的に不利になる。 Stadium A--◎B---C C方面からB旗への視界が悪い。AB・BC間がかなり遠いのでACキープでの撹乱も有効 Zoo A-◎-B---C AからBが近く、B旗横の通路と上の建物を抑えると崩されにくい。A側は噴水を盾にしてBを確保できるのも地味な利点。 Hotel A---B---C B近辺のオブジェクト配置がほぼ対称なので、あまり優劣が無いと思われる。B付近の左右の通路と建物2階をキープできるかが鍵。 Convoy A-◎-B---C 足場と陸橋では陸橋のほうが崩されにくい。スタート地点からAの方がCよりも近い。このマップのBは確保が難しく防衛が容易。従って初動で出遅れやすいC側が不利。そしてC側のリスポンがBから遠い…。 Stockpile A---B---C C側はミサイルを盾にしてBを確保でき、B上から射角を広く取れる。A側はB旗からC側シャッターまでが近く、B確保後に押し込みやすい。一長一短。 Drive-in A--◎B---C C側はB旗前方が開けていて、かつA建物に近いためスナイパー以外からも攻撃されやすい。C側は貨物コンテナが邪魔でB確保中の敵を排除しづらい。ここのBも確保が難しい性質上、先に確保する事で敵の士気を削ぎやすく、優位に立てる。初動が重要。 Hangar 18 A-◎-B---C A側はB旗付近に大きな建物があり中央を防衛しやすく建物裏から回りこめるので奪還もしやすい。C側付近には防衛の障害になるオブジェクトが複数あるためやや防衛しにくい。勝率からするとA旗側が6 4で有利。 Hazard A◎--B---C A側はスコアボード建物二階・カート小屋・A旗岩陰からBに集中砲火が可能。C側がBを確保するには最低でも両サイドは抑える必要があるが、裏取りのルートが狭く遠いので難しく、さらにAに近いため奪還されやすい。 Silo A---B◎--C A側がB旗を確保する場合、正面トレーラーに大きく視界を塞がれる為、C旗から来る敵に接近を許しやすい。逆にC側はコンクリートやや手前で頭出しやトラック手前伏せる等、B確保中も迎撃手段が豊富。
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